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Warenpreiswarenpreis := p_0*(10)^(-amount/max)Konstanten: p_0: Preis wenn Amount 0 ist. [REF:Waren & Planeten]Beispiel: Kauf von Water (p_0 ist 200) bei einem Amount von 30, Max 50. Cloakenchancetofail := (size*inv_fieldrad)/(skill*10)chancetosucceed := 1-chancetofail Konstanten: inv_fieldrad:Beispiel: Interceptor (size 8) in nebula (inv_fieldrad 4) und Cloaking Skill 12. Teleporten (Raub)gestohlenemenge := ceil(3*(rand(0, engskill/2)-shieldpts/150))Variablen: engskill: Engineering Skill des DiebesBeispiele: (gezählt werden nur die zufälligen Zwischenwerte 0.5, 1.5, 2.5, etc.) gestohlenemenge (wenn der Teleport erfolgreich war):Es werden immer die wertvollsten Güter zuerst gestohlen. Gebäude Tractor BeamsDie Wahrscheinlichkeit, ein Schiff für eine weitere Kampfrunde zu halten hängt ab von der Size des attackierenden Schiffes.chance_to_tractor (in Prozent) = 55 – 9 * LN((ship_size - 4) / 4) Ein Standard Tractor Beam multipliziert diesen Wert mit 0.8. Ein Advanced Tractor Beam multipliziert diesen Wert mit 1. Beispiele:
Movement Costmvcost := visc-drivespeedKonstanten und Variablen: visc:Beispiele: Bewegung um ein Feld in Asteroids mit drivespeed 2: Gebäude Produktion/Konsum LevelsLevel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... production := round (basevalue * (1 + 0.5*(level-1))) upkeep := round (basevalue * (1 + 0.4*(level-1))) Konstanten und Variablen: basevalue: [REF:Buildings]Beispiele: Space Farm mit Produktionslevel 7:Warnung: Wenn die Basislevels niedrig sind (speziell: 1), kann es vorkommen dass sich wegen Rundung Änderungen erst nach zwei Upgrades auswirken! Zusätzlich können Boni und Mali durch [REF:Special Events] und [MECH:Allianz Territorium] verursacht werden. Military outpost upkeep costsUpkeep of MOs is dependent on the surveillance grid strength as configured by the building's owner.Upkeep consists of energy, fuel, and, beginning with a grid strength of 11, radioactive cells. During war, half of the upkeep (ceiled) is provided by the building owner's warring faction. energy = min(15, 5 + grid_strength) Faction BountiesNeben dem Basiswert für das begangene Verbrechen beziehen Faction Kopfgelder vom Typ "kill" auch die Erfahrung und das Kill/Tod Verhältnis der Zielperson ein.multiplier = max(1, max(0.2, min(20, xp/50000)) * max(0.1, min(10, (k+1)/(d+1)))) reward = floor(multiplier * basevalue / 100) * 100 Die Summe aller Kopfgelder vom Typ "kill", die von derselben Faction platziert wurden, kann nur bis zu einem gewissen Grenzwert anwachsen. limit = floor(max(10000, min(1000000, xp) * max(0.1, min(5, (k+1)/(d+1)))) / 1000) * 1000 Crime LevelJeden Tag wird der crime level für jeden Cluster berechnet (außer dem Pardus Core). Dafür wird zunächst ein universal crime factor (ucf) bestimmt:ucf = max(0.2, min(2, cn_total/active_characters)),wobei active_characters für die Anzahl aller Charaktere steht die innerhalb von 2 Wochen online waren, und cn_total die Summe der crime numbers (cn) jeden Clusters bezeichnet: cn = plvls + 5*tss_pilots - 5*eps_pilotsplvls bezeichnet die Summe aller Produktionslevels aller illegalen Gebäude des Clusters, tss_pilots und eps_pilots die Anzahl aller Piloten des jeweiligen Syndicates deren Schiffe sich zur Zeit der Bestimmung des Crime Levels im Cluster befinden (sowohl gedockt als auch außerhalb von Dock). Ist die crime number für jeden Cluster bestimmt, wird die Anzahl der critical/high/medium/low crime-level Cluster berechnet: amount_critical = ceil((amount_clusters/4)*ucf)Geordnet nach crime number in absteigender Ordnung werden allen Clustern critical/high/medium/low crime-levels zugewiesen, in der oben berechneten Anzahl. Für 19 relevante Cluster kann die Verteilung von critical/high/medium/low crime-level Clustern also folgende Formen annehmen:
Dematerializer
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